وفقًا لتقرير التتبع ربع السنوي لسوق سماعات الواقع المعزز/الواقع الافتراضي العالمي الصادر عن شركة IDC، للربع الرابع من عام 2021، ستصل شحنات سماعات الرأس AR/VR العالمية إلى 11.23 مليون وحدة في عام 2021، بزيادة سنوية قدرها 92.1%، منها سماعات الرأس للواقع الافتراضي. تم شحنها ووصل الحجم إلى 10.95 مليون وحدة، وصلت حصة Oculus منها إلى 80%. من المقدر أنه في عام 2022، ستصل الشحنة العالمية لسماعات الواقع الافتراضي إلى 15.73 مليون وحدة، بزيادة سنوية قدرها 43.6%.
تعتقد شركة IDC أن عام 2021 سيكون العام الذي سينفجر فيه سوق شاشات العرض المثبتة على الرأس AR/VR مرة أخرى بعد عام 2016. مقارنة بخمس سنوات مضت، من حيث معدات الأجهزة، والمستوى الفني، وبيئة المحتوى، وبيئة الإبداع، مقارنة بخمس سنوات قبل ذلك، مع التحسن الكبير، أصبحت بيئة الصناعة أكثر صحة وأساس الصناعة أكثر صلابة.
ومع ذلك، نظرًا للبداية المتأخرة لصناعة الواقع الافتراضي، فإن خطوط الإنتاج لمختلف الشركات المصنعة ليست طويلة. من منظور السوق العالمية، لا تزال سلسلة Oculus Quest وسلسلة Sony PSVR في صدارة المسار. وفي الوقت نفسه، لا تزال الألعاب هي المشهد الرئيسي لسماعات الواقع الافتراضي في هذه المرحلة.
خذ متجر محتوى Oculus كمثال، فمعظم التطبيقات التي يوفرها مرتبطة بالألعاب. أما جهاز PSVR من سوني فهو أحد ملحقات ألعاب بلاي ستيشن من سوني.
وفقًا للمعلومات العامة المقدمة من وكالات أبحاث السوق الأجنبية، اعتبارًا من عام 2018، احتلت مبيعات PS4 في الولايات المتحدة المرتبة الأولى في العالم، بأكثر من 30 مليون وحدة، أي ما يعادل ثلث إجمالي المبيعات العالمية. واحتلت مبيعاتها المرتبة الثانية عالمياً في اليابان بـ 8.3 مليون وحدة، وألمانيا والمملكة المتحدة بـ 7.2 مليون و6.8 مليون وحدة على التوالي.
تحدث بموضوعية،ألعاب الواقع الافتراضيهي في الواقع التطبيقات التي تعكس بشكل أفضل الشعور بالانغماس والخبرةأجهزة الواقع الافتراضي; من ناحية أخرى، تعد الألعاب أيضًا أسرع طريقة لتحقيق التدفق النقدي وإعادة التدفق النقدي إلى مستهلك الواقع الافتراضي الحالي.
ومع ذلك، في السوق المحلية، يعد لاعبو الألعاب المحمولة هم لاعبي اللعبة الرئيسيين، ويكون لاعبو وحدات التحكم في الألعاب دائمًا أقلية.
وقد أدى هذا أيضًا إلى حقيقة أن وحدات التحكم في الألعاب المقترنة بسماعات الواقع الافتراضي شائعة جدًا في سيناريوهات الترفيه المنزلي في الخارج، ولكنها ليست الطلب السائد في السوق المحلية.
في الوقت الحاضر، فيما يتعلق بسيناريوهات الألعاب، من المرجح أن تستخدم العلامات التجارية المحلية سياسات تفضيلية لجذب المستخدمين. في عام 2021، سيشكل الطرف C من سوق VR الكل في واحد المحلي 46.1٪.
لنأخذ على سبيل المثال شركة Pico المصنعة لسماعات الواقع الافتراضي المخصصة للمستهلكين، عندما أطلقت أحدث جيل من Pico Neo3، أطلقت حدث "تسجيل الوصول لمدة 180 يومًا بنصف السعر". وبعد تفعيل سماعة الرأس، يمكن للمستخدمين لعب ألعاب الواقع الافتراضي لمدة نصف ساعة كل يوم لمدة 180 يومًا للحصول على نصف المبلغ النقدي من سعر الشراء.
أما بالنسبة لسماعة الرأس VR من iQIYI، IQiyu VR، فقد خفضت بشكل مباشر 30 لعبة واقع افتراضي رئيسية تبلغ قيمتها ما يقرب من 2000 يوان إلى 0 يوان، وأطلقت حملة "تسجيل الوصول والدفع الكامل لمدة 300 يوم" لنماذج محددة.
على الرغم من أن الألعاب المجانية محدودة الوقت يمكن أن تكون وسيلة لجذب المستخدمين لسماعات الواقع الافتراضي، إلا أن الشيء الأكثر أهمية بالنسبة لسماعات الواقع الافتراضي هو الخروج من مجموعة مستخدمي اللعبة وتقديم تجربة أكثر شعبية "لا يمكن الاستغناء عنها".
ومع ذلك، مدفوعًا بمفهوم metaverse، سيكون هناك العديد من التغييرات في السوق الصينية في المستقبل
قال محللو IDC إن وتيرة إصدارات المنتجات الجديدة للعلامات التجارية الكبرى في السوق الصينية تسارعت، وانخفضت الأسعار بشكل ملحوظ، وزادت الشركات المصنعة للأجهزة من الاستثمار في بيئة المحتوى، ونماذج التسويق المتنوعة، وقنوات البيع المتنوعة.
أخبر المطلعون على الصناعة الصحفيين أنه على الرغم من أن Oculus Quest 2 لم تدخل السوق الصينية بعد لإفساح المجال أمام التطوير للعلامات التجارية المحلية، من أجل التنافس مع Oculus وSony وغيرها من الشركات، فمن الضروري مواصلة بذل الجهود في بناء الواقع الافتراضي. بيئة المحتوى، من أجل الحصول على صوت أكبر في المشهد التنافسي الجديد.
وقت النشر: 22 أبريل 2022