بحسب تقرير IDC الفصلي لسوق سماعات الواقع المعزز/الواقع الافتراضي العالمي، الربع الرابع من عام 2021، ستصل شحنات سماعات الواقع المعزز/الواقع الافتراضي عالميًا إلى 11.23 مليون وحدة في عام 2021، بزيادة سنوية قدرها 92.1%، منها 10.95 مليون وحدة من سماعات الواقع الافتراضي، استحوذت Oculus على 80% منها. وتشير التقديرات إلى أن شحنات سماعات الواقع الافتراضي عالميًا ستصل إلى 15.73 مليون وحدة في عام 2022، بزيادة سنوية قدرها 43.6%.
تتوقع مؤسسة IDC أن يشهد سوق شاشات العرض المثبتة على الرأس بتقنية الواقع المعزز/الواقع الافتراضي انتعاشاً كبيراً في عام 2021، بعد ازدهار عام 2016. وبالمقارنة مع السنوات الخمس الماضية، فقد شهد السوق تحسناً ملحوظاً من حيث المعدات والتقنيات وبيئة المحتوى وبيئة الإبداع، مما جعل بيئة الصناعة أكثر صحة وأساسها أكثر صلابة.
مع ذلك، ونظرًا لحداثة صناعة الواقع الافتراضي، فإنّ خطوط إنتاج مختلف الشركات المصنّعة ليست طويلة. ومن منظور السوق العالمية، لا تزال سلسلتا Oculus Quest وSony PSVR تتصدران السوق. وفي الوقت نفسه، لا تزال الألعاب هي المجال الرئيسي لسماعات الواقع الافتراضي في هذه المرحلة.
لنأخذ متجر محتوى Oculus كمثال، فمعظم التطبيقات التي يقدمها مرتبطة بالألعاب. أما جهاز PSVR من سوني، فهو ملحق ألعاب لجهاز PlayStation من سوني.
بحسب المعلومات العامة الصادرة عن وكالات أبحاث السوق الأجنبية، احتلت مبيعات جهاز بلاي ستيشن 4 في الولايات المتحدة المرتبة الأولى عالميًا في عام 2018، بأكثر من 30 مليون وحدة، أي ما يعادل ثلث إجمالي المبيعات العالمية. وجاءت اليابان في المرتبة الثانية عالميًا بمبيعات بلغت 8.3 مليون وحدة، تلتها ألمانيا والمملكة المتحدة بمبيعات بلغت 7.2 مليون و6.8 مليون وحدة على التوالي.
بصراحة،ألعاب الواقع الافتراضيإنها بالفعل التطبيقات التي تعكس بشكل أفضل إحساس الانغماس وتجربةأجهزة الواقع الافتراضيمن ناحية أخرى، تعد الألعاب أيضًا أسرع طريقة لتحقيق التدفق النقدي واسترداد التدفق النقدي في نهاية المستهلك الحالي للواقع الافتراضي.
ومع ذلك، في السوق المحلية، يشكل لاعبو ألعاب الهاتف المحمول غالبية لاعبي الألعاب، بينما يظل لاعبو أجهزة الألعاب المنزلية دائماً في الأقلية.
وقد أدى ذلك أيضاً إلى حقيقة أن أجهزة ألعاب الفيديو المقترنة بسماعات الواقع الافتراضي شائعة جداً في سيناريوهات الترفيه المنزلي في الخارج، ولكنها ليست الطلب السائد في السوق المحلية.
في الوقت الراهن، وفيما يتعلق بسيناريوهات الألعاب، تميل العلامات التجارية المحلية إلى استخدام سياسات تفضيلية لجذب المستخدمين. وفي عام 2021، سيستحوذ قطاع المستهلكين على 46.1% من سوق الواقع الافتراضي المتكامل في السوق المحلية.
على سبيل المثال، أطلقت شركة بيكو، المصنّعة لسماعات الواقع الافتراضي الاستهلاكية المحلية، عند إطلاقها الجيل الأحدث من سماعة بيكو نيو 3، عرضًا ترويجيًا بعنوان "احصل على خصم 180 يومًا بنصف السعر". بعد تفعيل السماعة، يمكن للمستخدمين ممارسة ألعاب الواقع الافتراضي لمدة نصف ساعة يوميًا على مدار 180 يومًا، والحصول على نصف سعر الشراء.
أما بالنسبة لسماعة الواقع الافتراضي من iQIYI، IQiyu VR، فقد خفضت الشركة سعر 30 لعبة واقع افتراضي رئيسية بقيمة تقارب 2000 يوان إلى 0 يوان، وأطلقت حملة "تسجيل لمدة 300 يوم ودفع كامل" لطرازات محددة.
على الرغم من أن الألعاب المجانية لفترة محدودة يمكن أن تكون وسيلة لجذب المستخدمين لسماعات الواقع الافتراضي، إلا أن أهم شيء بالنسبة لسماعات الواقع الافتراضي هو الخروج من مجموعة مستخدمي الألعاب وتوفير تجربة "لا غنى عنها" أكثر شعبية.
ومع ذلك، وبفضل مفهوم الميتافيرس، ستشهد السوق الصينية العديد من التغييرات في المستقبل.
قال محللو مؤسسة IDC إن وتيرة إطلاق المنتجات الجديدة للعلامات التجارية الكبرى في السوق الصينية قد تسارعت، وانخفضت الأسعار بشكل كبير، وزاد مصنعو الأجهزة من استثماراتهم في بيئة المحتوى، ونماذج التسويق المتنوعة، وقنوات البيع المتنوعة.
قال خبراء الصناعة للصحفيين إنه على الرغم من أن جهاز Oculus Quest 2 لم يدخل السوق الصينية بعد لإفساح المجال لتطوير العلامات التجارية المحلية، إلا أنه من الضروري مواصلة بذل الجهود في بناء بيئة محتوى الواقع الافتراضي من أجل المنافسة مع Oculus وSony وغيرها من الشركات، وذلك من أجل الحصول على صوت أكبر في المشهد التنافسي الجديد.
تاريخ النشر: 22 أبريل 2022



